قواعد الكاروتا التنافسية
القواعد التالية تتبع معايير جمعية الكاروتا اليابانية (全日本かるた協会). تُلعب المباراة بين لاعبين مع قارئ محايد وترتيب ثابت للبطاقات. هذا الملخص مبني على دليل جمعية سايتاما للكاروتا. وللنص الرسمي الكامل، راجع صفحة القواعد الرسمية (باليابانية).
كل مباراة تستخدم 50 بطاقة لعب فقط من أصل 100. يمتلك كل لاعب 25 بطاقة في منطقته، أما الـ 50 الأخرى فلا تُستخدم في تلك المباراة (Kara-fuda).
1) الترتيب والحفظ
- يجلس اللاعبان متقابلين أمام البطاقات، ويبدآن بالتحية الرسمية قبل اللعب.
- تُخلط بطاقات اللعب المئة وهي مقلوبة، ثم يسحب كل لاعب 25 بطاقةدون النظر إلى الوجه. هذه الـ 25 بطاقة هي Mochi-fuda الخاصة باللاعب.
- تُرتّب بطاقات كل لاعب في ثلاث صفوف داخل منطقته وفق الترتيب الرسمي (مع مسافات محددة).
- وقت الحفظ: 15 دقيقة لحفظ أماكن بطاقاتك وبطاقات الخصم. بعد 13 دقيقة يُسمح بالتدرّب على الوصول السريع دون لمس البطاقات.
- بعد انتهاء الحفظ تبدأ المباراة رسميًا مع القارئ.

2) بداية اللعب وطريقة أخذ البطاقة
قصيدة الافتتاح (Joka)
يبدأ القارئ بقصيدة افتتاحية ليست من بطاقات Ogura Hyakunin Isshu وتسمى Joka. يقرأ القارئ مقاطع الجوكا ثم يبدأ القصيدة الأولى في المباراة بعد توقف قصير.
ترتيب القراءة
بعد البطاقة الأولى، يقرأ القارئ عادةً المقطع الثاني للبطاقة السابقة ثم المقطع الأول للبطاقة التالية مع فاصل زمني قصير. لذلك يجب على اللاعبين التعرّف بسرعة على القصيدة الصحيحة من الصوت.
أخذ البطاقة
البطاقة المطابقة للقصيدة المقروءة تُسمّى De-fuda. عندما تكون ضمن إحدى المنطقتين، يتسابق اللاعبان لأخذها.
- المس المباشر: أول من يلمس البطاقة الصحيحة يأخذها.
- طريقة الدفع/الكنس: سحب البطاقة الصحيحة خارج منطقة اللعب أسرع من الخصم.
إذا لم تكن البطاقة المطابقة موجودة على الأرض (Kara-fuda)، يجب الانتظار حتى القصيدة التالية.
بعد أخذ البطاقة
- يضع اللاعب البطاقة المأخوذة بجانبه مقلوبة.
- إذا كانت في منطقتك: ينقص عدد بطاقاتك بمقدار بطاقة واحدة.
- إذا كانت في منطقة الخصم: ترسل بطاقة من منطقتك إلى الخصم (Okuri-fuda)، ويضعها الخصم في الصف الذي يفضله.
- بعد إعادة ترتيب البطاقات التي تحركت أثناء اللعب، تُقرأ القصيدة التالية.
3) الفوز بالمباراة
تستمر المباراة حتى يصل أحد اللاعبين إلى 0 بطاقة في منطقته. هذا اللاعب هو الفائز. الفوز لا يعتمد على إجمالي عدد البطاقات المأخوذة، بل على تصفير بطاقات منطقتك أولًا.
مهم: الفوز يكون بتصفير بطاقات منطقتك أولاً، وليس بعدد البطاقات المأخوذة إجمالاً.
4) الأخطاء (Otetsuki)
لمس بطاقة غير مطابقة للقصيدة المقروءة يُعدّ خطأً (Otetsuki).
العقوبة: ينتقل ترتيب البطاقات لصالح الخصم وفق القاعدة الرسمية، وعادةً تُرسل بطاقة إلى اللاعب المخطئ.
استخدام اليد المعاكسة لا يُحسب خطأً مباشرًا، لكنه قد يُعدّ إعاقة ويُحتسب لصالح الخصم حسب الموقف. كذلك، لمس البطاقات الخاطئة بشكل متكرر قد يقلب نتيجة المباراة حتى لو كان اللاعب أسرع في أخذ البطاقات الصحيحة.