مصطلحات
أهم المصطلحات المستخدمة في الكاروتا التنافسية مع الاسم الياباني والقراءة اللاتينية وشرح عربي مختصر.
- 競技かるたkyōgi karuta
- الكاروتا التنافسية: لعبة بطاقات فردية (1 ضد 1) تستخدم بطاقات اللعب الخاصة بـ Ogura Hyakunin Isshu (torifuda). في كل مباراة تُستخدم 50 بطاقة فقط من أصل 100 (25 لكل لاعب)، أما الـ50 الأخرى فلا تكون ضمن اللعب. يتنافس اللاعبان على أخذ البطاقات أسرع من الخصم. يفوز من يصل عدد بطاقاته في منطقته إلى 0 أولًا.
- 競技線kyōgi-sen
- منطقة اللعب أو الحد الذي تُرتّب داخله البطاقات. عند أخذ البطاقة بطريقة الدفع/الكنس، يتم إخراج البطاقة المطابقة (وأحيانًا بطاقات قريبة) خارج kyōgi-sen.
- 読札yomifuda
- بطاقات القراءة. وهي 100 بطاقة تحتوي النص الكامل للقصيدة (Kami-no-ku وShimo-no-ku). يحتفظ بها القارئ ويتلو منها، ولا توضع داخل ساحة اللعب.
- 取札torifuda
- بطاقات اللعب. المجموعة الكاملة تحتوي 100 بطاقة (كل بطاقة تمثل الشطر السفلي لقصيدة واحدة). في المباراة الواحدة تُستخدم 50 بطاقة فقط: 25 في جهة كل لاعب. توضع هذه البطاقات على أرض اللعب، ويقوم اللاعبان بلمسها أو كنسها لأخذها.
- 上の句kami no ku
- النصف الأول من القصيدة. يقرأ القارئ هذا الجزء (أو القدر الكافي للتعرّف على القصيدة). يتفاعل اللاعبان عند التعرّف على القصيدة من هذه المقاطع.
- 下の句shimo no ku
- النصف الثاني من القصيدة. هذا النص هو المكتوب على بطاقات اللعب (torifuda). كما يقرأ القارئ Shimo-no-ku للبطاقة السابقة قبل قراءة Kami-no-ku للبطاقة التالية.
- 百人一首Hyakunin Isshu
- مئة شاعر، قصيدة لكل شاعر. وهي مجموعة شعرية كلاسيكية تشكل أساس 100 قصيدة مستخدمة في الكاروتا التنافسية. النسخة القياسية المعتمدة هي نسخة Ogura.
- 小倉百人一首Ogura Hyakunin Isshu
- نسخة Ogura من Hyakunin Isshu، وقد جمعها Fujiwara no Teika. هذه هي المجموعة الثابتة المستخدمة رسميًا في الكاروتا التنافسية.
- 決まり字kimariji
- المقطع (أو المقاطع) الأولى من Kami-no-ku التي تمكّنك من تحديد القصيدة بشكل فوري. بعد إتقان kimariji لا تحتاج لتذكر بقية القصيدة أثناء اللعب. اللاعبون المتقدمون يتحركون فور سماع kimariji.
- 一字決まりichi-ji gimari
- kimariji من مقطع واحد. هي بطاقات يمكن تحديدها من المقطع الأول للقصيدة فقط. يوجد 7 بطاقات من هذا النوع ضمن الـ100، ويُشار إليها غالبًا بصيغة “Mu Su Me Fu Sa Ho Se” (むすめふさほせ) وفق المقاطع الأولى.
- 大山札ō-yama fuda
- بطاقات لا تُحسم إلا بعد سماع 6 مقاطع من البداية. عددها 6 بطاقات ضمن مجموعة الـ100.
- お手つきotetsuki
- خطأ (Foul). إذا لمس اللاعب أي بطاقة غير مطابقة للقصيدة المقروءة داخل المنطقة، يُحتسب عليه خطأ. والعقوبة أن يتلقى بطاقة واحدة من منطقة الخصم.
- 陣jin
- المنطقة (Territory). نصف ساحة اللعب الذي توضع فيه بطاقات كل لاعب (25 بطاقة). لكل لاعب منطقته الخاصة (自陣 jijin) ومنطقة الخصم (敵陣 tekijin).
- 自陣jijin
- منطقتك أنت. وهي الـ25 بطاقة الموجودة في جهتك. الهدف هو أن تصبح بطاقات منطقتك 0 أولًا — بهذه الطريقة تفوز.
- 敵陣tekijin
- منطقة الخصم. عند أخذ بطاقة من منطقة الخصم، يجب أن ترسل بطاقة واحدة من منطقتك إلى الخصم (Okuri-fuda).
- 持ち札mochi-fuda
- بطاقات اللاعب الخاصة به. وهي 25 بطاقة يسحبها كل لاعب ويرتبها في ثلاث صفوف أمامه عند بداية المباراة.
- 出札de-fuda
- البطاقة “الفعّالة” أو المطابقة للقصيدة الجاري قراءتها. عندما تكون de-fuda موجودة في أي من المنطقتين، يتنافس اللاعبان على أخذها.
- 空札kara-fuda
- البطاقات الخمسون غير المستخدمة في تلك المباراة. بما أن المباراة تستخدم 50 بطاقة لعب فقط (25 لكل لاعب)، فالـ50 الأخرى هي kara-fuda. كلمة “Kara” تعني “فارغ”. عند قراءة قصيدة من kara-fuda لا توجد بطاقة مطابقة على الأرض، لذا ينتظر اللاعبان القصيدة التالية.
- 序歌joka
- قصيدة افتتاحية. وهي قصيدة تُقرأ قبل أول بطاقة فعلية في المباراة وليست من Ogura Hyakunin Isshu. يقرأ القارئ Kami-no-ku ثم Shimo-no-ku ثم Shimo-no-ku لقصيدة Joka، وبعد توقف لمدة ثانية يبدأ أول قصيدة من المباراة. تستخدم جمعية الكاروتا اليابانية القصيدة التي تبدأ بـ “Naniwazu ni…”.
- 読手yomite
- القارئ (Reciter). هو الشخص الذي يتلو القصائد من بطاقات القراءة. في المباريات الرسمية يكون القارئ محايدًا ويتبع الترتيب المعتمد.
- 送り札okuri-fuda
- البطاقة التي ترسلها إلى الخصم عند أخذ بطاقة من منطقة الخصم، أو عند ارتكاب الخصم خطأ. يضع الخصم البطاقة المستلمة في الصف الذي يفضله.
- 暗記時間anki jikan
- وقت الحفظ. الفترة (15 دقيقة) قبل بدء المباراة التي يراجع فيها اللاعبان ترتيب البطاقات لحفظ مواقعها. بعد 13 دقيقة يمكن التدريب على الوصول السريع لكن دون لمس البطاقات.
- 定位置tei-ichi
- الموضع الثابت. ترتيب مفضل للاعب داخل منطقته، بحيث يكون لكل بطاقة موضع معتاد لدى اللاعب.
- 札押しfuda-oshi
- طريقة لأخذ البطاقة عبر كنس/دفع البطاقة المطابقة خارج منطقة اللعب (Kyogi-sen)، أحيانًا مع بطاقات مجاورة.
- 払い手harai-te
- أسلوب كنس بالذراع لإخراج البطاقة المطابقة (وأحيانًا بطاقات قريبة) من منطقة اللعب. وهو من أكثر الأساليب شيوعًا وفعالية في الكاروتا التنافسية.
- 押さえ手osae-te
- أخذ البطاقة بلمسها مباشرة (بدل كنسها للخارج). وهي طريقة صحيحة قانونيًا لأخذ البطاقة.
- 突き手tsuki-te
- أسلوب نقر/دفع بطاقة الصف الأمامي بطرف الإصبع (مثل الإصبع الوسطى) نحو جهة الخصم. يُستخدم كثيرًا لبطاقات الصف الأمامي.
- 囲い手kakoi-te
- في البطاقات ذات kimariji الطويل، يقوم اللاعب بحماية البطاقة المتوقعة باليد لإعاقة وصول يد الخصم.
- ひっかけhikkake
- عند محاولة أخذ بطاقة مطابقة في الصف العلوي من منطقة الخصم، أو أثناء عودة الذراع إلى منطقتك، قد تلمس أصابعك بطاقات الصف العلوي بالخطأ. قد يؤدي ذلك إلى احتساب خطأ (Otetsuki).
- 友札tomo-fuda
- بطاقات تتشارك البدايات نفسها في kimariji. مثل القصائد التي تبدأ بـ “Aki no ta no…” و“Aki kaze ni…”؛ كلاهما يبدأ بـ “aki”، لذا يلزم انتظار مقاطع إضافية لتحديد البطاقة الصحيحة.
- ダブdabu
- من كلمة “double”. عندما ترتكب Otetsuki ويأخذ الخصم البطاقة المطابقة من منطقتك، قد يرسل الخصم بطاقتين من منطقته إلى منطقتك (عقوبة مضاعفة).
- 空ダブkara-dabu
- عند قراءة Kara-fuda (بطاقة غير موجودة في المباراة) ولمس اللاعب بطاقات في المنطقتين، يُعامل ذلك كخطأ مضاعف، فيعطيه الخصم بطاقتين.
- セイムseimu
- من كلمة “same”. إذا لمس اللاعبان البطاقة المطابقة في الوقت نفسه، تُحتسب البطاقة لصاحب المنطقة التي توجد فيها البطاقة.
- 共おてtomo-ote
- عندما يرتكب اللاعبان خطأً في القراءة نفسها. في هذه الحالة لا تُنقل بطاقة عقوبة بينهما.
- 取り損tori-zon
- أن يأخذ اللاعب البطاقة المطابقة لكنه يرتكب خطأً في الوقت نفسه (مثل لمس بطاقة خاطئة). في هذه الحالة لا يتغير عدد بطاقات منطقته، بينما ينقص عدد بطاقات منطقة الخصم ببطاقة واحدة.
- 束勝ちtaba-gachi
- “Taba” تعني رزمة، و“gachi/kachi” تعني فوز. أي الفوز مع بقاء أكثر من 10 بطاقات في منطقة الخصم. وعكسها هو 束負け (taba-make): الخسارة مع بقاء أكثر من 10 بطاقات في منطقتك.
- 束負けtaba-make
- الخسارة مع بقاء أكثر من 10 بطاقات في منطقتك. كلمة “make” تعني الخسارة.
- 札fuda
- بطاقة. مصطلح عام لبطاقات الكاروتا (سواء بطاقات القراءة أو اللعب).
- 畳tatami
- التاتامي. السطح الياباني التقليدي من القش المضغوط الذي تُلعب عليه الكاروتا التنافسية. يجلس اللاعبون أو يركعون ويتحركون للمس البطاقات.
- 全日本かるた協会Zen Nihon Karuta Kyōkai
- جمعية الكاروتا اليابانية. الجهة الرسمية المنظمة للكاروتا التنافسية في اليابان، وهي التي تضع القواعد الرسمية ومواصفات البطاقات وقصيدة Joka.